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年末のことになりますが、念願のCAMPのクリケットワークショップに♪★が参加しました。CAMPには、京都の大川センターが開設されて間もないころに見学に伺って以来、センター長の北川さんやスタッフの方々と何度か交流をさせていただいていますが、♪★を連れて行くのは初めてなので、とても楽しみでした。

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3時間半という時間で、機材の使い方の説明を受け、プログラミングの練習をし、初めて出会う友達とグループになって、何を作るか相談し、いろいろな素材を使ってロボットを作り、レポートを書き、発表を行います。かなり盛りだくさんな内容ですが、子供たちはどんな作品を生み出すのでしょうか。今日のテーマは、「あったらいいな、こんなロボット」です。

♪や★がどんな風にワークショップを受け止めて自分のものにするのか、子供の観点はどんなところに向くのかを知りたくて、一部始終を興味深く眺めていました。北川さんにも久しぶりにお目にかかることができたので、いろいろとお話をしながらちらちらと子供たちの様子を観察しました。

♪は6年生の背の高い男の子2人と、3人のチームになり、★は同じ学年の男の子と、2人のチームになりました。♪も★も、比較的ワークショップに慣れているとはいえ、初めて会った子とチームを組んで、果たしてちゃんとコミュニ
ケーションがとれるのでしょうか?

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親は基本的に遠巻きに見ることしか出来ないので、保護者席から見る限り、あまり会話が弾んでいるようには見えないけれど、一応素材コーナーをうろうろしてパーツを選びはじめたので、何を作るかが決まったようです。

PCにもっぱら向かう子、素材を探しては何かを組み立てる子と、不思議なことに役割分担がおのずと決まっていく様子がおもしろいです。
特にもめることもなく、分担できるというのは、あまり知らない同士だからこそ、できることなのかもしれません。
友達やきょうだいだと、甘えが出て、喧嘩が始まりそうな場面でも、よそゆき顔なら、がまんができるのですね。

時々、ファシリテーターのお兄さんやお姉さんが声をかけてアドバイスしています。おそらく、このアドバイスが重要なキーポイントになっているのでしょう。どこのチームも着々と制作をすすめていきます。

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実質的な制作時間は約1時間半。
「そろそろお片づけの時間で〜す」とお姉さんから声がかかると、みんなバタバタと仕上げ
に入り、発表の準備にとりかかります。

この後がCAMPならではの、リフレクションタイムになります。
作品のレポートを書き、チームごとに発表します。子供同士の質問タイムもあるので、これだけでも結構な時間を割いています。

♪は三人チームのメンバーといっしょに作った、「悪者撃退ロボット」の発表を行い、★は二人チームの相方といっしょに「音楽を聴かせると宿題をやってくれるロボット」の発表を行いました。

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ずっと見ていて思ったのは、まず、ワークショップとしての完成度がさすがに高いということです。長年の積み重ねがあるので、説明の方法もわかりやすく、スタートからフィニッシュまでの流れが無駄なくできています。
また、リフレクションをきちんとすることで、やりっぱなしではなく、子供たちの心にワークショップの経験をしっかり定着することができていると思いました。

ただ、少し感じたのは、このワークショップが単独で完結してしまっているので、さらなるスキルアップを目指しにくい、ということがあると思います。
もっといろいろなセンサーを使うとか、複雑なプログラムを組むとか、やろうと思えば追求できるツールなので、もっと極めたらすごいものが出来そうなのに、と欲が出て来てしまいます。

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そのあたりを北川さんにお聞きしたところ、前にそのようなワークショップをやってみたこともあるけれど、リピーターの子供が、さらに高度なレベルを目指すということは少ないようで、毎回同じものを作って満足する子もいるそうです。
ワークショップというものの性質を考えると、ロボットやもののしくみ、プログラムなど、子供たちがものづくりをする興味のきっかけ作りになることが大切なのかもしれません。

最後にみんなが書いたいろいろな色のいろいろな形の感想がボードに貼り出され、さようならをします。
テクノロジーとアートの融合、というと難しく聞こえるけれど、それだけではなく、人間のつながりや暖かさ、手仕事のすばらしさ、そして子供たちの集中力を改めて感じた3時間半でした。♪と★の感想は「めちゃ疲れた。でもいいのができた。またやりたい。」でした。

その日のワークショップの様子はCAMPのサイトにも詳しく載っています。


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先日、こどものためのワークショップが催されるワークショップコレクションを見に行ってきました。

2004年から毎年開催されているイベントで、70ものワークショップが体験できます。
図画工作系からコンピューターを使ったデジタル系、回路やはんだを使った工学系、身体を使って表現する演劇系などなど様々なジャンルのワークショップが出展していました。

70もあるとなかなか見きれないのですが、1マス1マスそれぞれが考えてつくる「みんなでつくる人生ゲーム」や、実際に紙を漉いて折り紙や紅葉なんかで飾り付けた和紙作り、ふがしやポッキーなどのお菓子で建築物をつくったり、はんだで基板に絵を描いたりと、実に様々で面白いワークショップを見る事ができました。

workshop2.jpgワークショップの出展者は企業や造形教室、大学の研究室などいろいろですが、特別な道具を使うものが多く、家や、学校の先生が教室で再現するには難しいところです。
その場でしかできない、だからこそ面白いことができる、というのもあるのですが、持ち帰ったもので遊んだり、身近なもので家でもできるものがもう少しあってもいいな、と感じました。
というのも、時間も短いので、できたもので遊ぶ、ということが難しいのでしょう。家でも遊びたい!家でやるにはどうすればいいの?と聞く子供達もいました。

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作るだけでなく、それで遊んでみる、というのも場合によっては大事なテーマです。
自分のトレーディングカードや人生ゲームのコマも、作りっぱなしではなく、実際に遊ぶなどもう一歩進んだところまでいけたらいいな、という話を後日ジャイロの中でしていました。

とはいえ、子供達はとっても生き生きと楽しそうで、参加できない大人の私はいいなあ、と指をくわえてました。来年もやると思われるので、お子様のいるご家庭にはかなりおすすめなイベントです!



GALLOP!

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久しぶりに「一目惚れ」した本の話。

書店の洋書コーナーにひっそり並んでいたこの絵本。「GALLOP!」です。

表紙を見ると透明になっている部分は、黒と白のフィルムになっており、馬のシルエットが描かれています。
絵本の表現方法として、透明な用紙を使ったり、モアレ模様を見せたりすることは今までにも見られたもので、そう珍しいものではありません。

ところが、この本のすごいところは、ページを開いた瞬間、ページを左右に動かす動きに合わせて透明部分の絵がずれてゆき、アニメしているように見せていること。
開いた瞬間、誰もが「おぉっ!」と声を上げてしまいます。

本というのは、ページをめくって読んだり見たりするものです。人は、それをあまりにも普通の行為として、ふだん意識せずに行っています。
しかし、この本の作者は、ページをめくるときに、ページという紙がどう動くか、そして何が起こるかを、深く観察しています。そしてページを開けるという行為が「スイッチ」になり得ることを示しています。

ページを開くにつれ、馬が走り、鶏が歩き、鷲が飛び、猿が木を渡っていきます。それぞれの絵に関連性はないけれど、「次は何が動くんだろう?」という期待感で、最後までページをめくらずにはいられません。描かれている絵が美しいことも、この本の魅力を倍増しています。

こうやって文で書いても、そのすごさが伝わらないのがもどかしい。何はともあれ、ページをめくってみないことには始まりません。
さあ、とにかく実物のページを開いてみてください!


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朝日新聞の土曜の夕刊に、「友近独壇場」という

コラムがあります。

今日の話題は、世界のナベアツ症候群について。

今やテレビで見ない日はない、「世界のナベアツ」の

ネタ、「3の倍数と3のつく数字の時だけアホになる」

「5の倍数の時、犬っぽくなる」が流行っているおかげで、小学校低学年の子供たちが

マネをするため、算数の授業が混乱気味だとか。

友近さんは、この現象を混乱と思わずに、この好奇心を教育現場で利用しなきゃと思う、

と書いています。

たとえば、社会の授業で「信長のしたことは、気短に勇ましく言う」

理科の授業では「塩酸や硫酸の劇薬の特徴は激しく恐ろしく言う」など、

イメージと表現を合わせることで、色んなことを楽しみながらゲーム感覚で覚えることが

できるし、その表現自体を子供たちに授業で発表させたら、表現力も豊かになると

思うんだけどなぁ、ということなのですが...



こういう考え方、とてもいいですね! 大好きです。

実際の教室の先生方はたいへんだと思いますが、なにかを知ったり覚えたりするときに

いろいろなきっかけがあっていいはず。

お笑いのネタをそのまま授業に使うということではなく、こういう考え方を教育に応用

することも、教える側の工夫のひとつだと思います。

正直、最初にこのネタを見たとき、「3の倍数」「5の倍数」の時、間違えずに

スラスラと他のものになれるナベアツさんはすごい!と妙に感心したものです...。






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河合隼雄「物語とふしぎ」(岩波書店)を読んでいます。

あるきっかけで、この本の引用文を読み、心を

つかまれた気がして、本を注文しました。

その一節には、このようなことが書いてありました。

ーーーーー

子供が、せみの鳴き声を聞いて、お母さんに、
せみが何故鳴いているのかをたずねる。

お母さんは、答えを言わずに、「なぜでしょうね」と逆に問いかける。

すると、子供は、「せみはお母さん、お母さんと呼んでいるんだね」と言って、
自分の答えに満足する。

これは、科学的には正しい答えではないかもしれないけれど、
子供が自分なりに見つけた「納得のいく答え」であり、そこには、物語が生まれている。

ーーーーー

人がふしぎに思う気持ち、疑問をもったときに、この現象を説明する方法に、

「自然科学」があります。

近代の人は、この、自然科学によって世界を見ることに心をつくしてきたけれど、

この方法は、ややもすると、人の心の中のことや、人と世界のかかわりを無視する

ことになる、と筆者は述べています。



確かに、自然科学によって人の疑問に答えることは、とても魅力的なことですが、

世の中の現象には、いろいろな側面があり、1+1=2 とばかりはいかないことも

たくさんあります。

人は、何かを理解するとき、気づかぬうちに、客観的な事実と、その人ならではの

イメージや「物語」をまぜあわせているのかもしれません。

子供のうちに、客観的な知識を吸収することも大切だけど、自分のなかで

「物語」を組み立てていくことができるようになることも、同じように大切なこと

なのだと思います。

それが、想像力や創造力につながっていくに違いありません。




おそらく、このことは、以前からもやもやと私自身の中で感じていたことなのですが

そのもやもやを、この本でスパッと「こういうことでしょ?」と、竹を割ったように

見事に指摘された感じがします。このスッキリ感は、そうしょっちゅうあるものでは

ありません。



本の続きを、まだまだ読んでいきます。

Squeak

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「コンピュータの父」アラン・ケイ博士が開発した、子供のためのオーサリングツールです。
アメリカでは、コンピュータを利用した教育の題材として、何年にもわたる研究が進められているそうです。
日本では、HPが「スーパーサイエンスキッズ」として、Squeakを使ったワークショップを時々行っています。何度か♪と★と共にワークショップに参加していますが、初めてワークショップに参加したときの話。

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参加者は10名ほどの小学校中~高学年の子供たち。何人ものチューターの方々が面倒を見てくれて、初心者でも丁寧に教えてくれました。何と言ってもまず♪★が驚いていたのは、自分が描いた絵が動くということ。Kid PixやKids Paint などのツールはよく使っているので、マウスで絵を描くことには抵抗がないのですが、それが動くということに、まず興奮してしまい、その後の説明が始まっても、殆ど聞いてやしません...。絵を描いては動かすことにすっかりはまっていました。

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続いて車のハンドルと車の関係、更に道路の関係を考慮しながら、スクリプトを組んで、道路を走る車の動きを作って行くのですが、かなり概念が難しいので、普通の小学生がツールを習得するには、少し時間が短いようです。どうにかこうにか見よう見まねで、車と道路を作り終えました。
後半はオリジナルものの制作。今一つ概念が理解できていないので、動きの計画を立てるのが難しく、更に実践しようとしても、そう簡単にはできず、結局チュータの方にほとんど作ってもらったような感じでした。

ワークショップ自体は、子供たちがそれなりに楽しめて、勉強にもなる、すばらしいものですが、Squeakというツールについて、少し思うところがありました。
使いこむにつれ、その奥の深さ、可能性の広さの実感できるツールなのだと思いますが、それにしてはインターフェイスデザインがちょっと貧弱です。画面によってデザインのテイストが変わったり、ツールの表示位置が変ったりするので、それも初心者の子供には混乱を招く原因になっているようです。いかにも、昔作ったものをベースに継ぎ足していっている、技術先行型ツールという印象です。

子供を対象とするものは、大人用のツールよりも更に一層、見た目の印象や操作の一貫性を大切にして、子供が取り組みやすいデザインにすることを心掛けなければならないと思います。昔と比べたら、デザインのクォリティが格段に上がっている今、子供たちの目もかなり肥えているはず。アメリカでもこのまま使っているのだろうか?と不思議に思いました。


MITのパパート博士の研究から始まった、mindstormは商品化されて、すっかり洗練されました。こちらが、立体物やロボットに繋がるリテラシー教育の基本であるなら、Squeakは、グラフィックやアニメーションの世界に繋がるリテラシーの基本になるかもしれません。今後の動向にも注目していきたいものです。

HPスーパーサイエンスキッズ
スクイークランド

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子供がおしごと体験のできる、キッザニア東京。
10歳の★と♪とともに、初挑戦しました。

1部が10時から、2部が16時からと、各5時間の入れ替え制になっています。かなりの混雑を覚悟していたのですが、今回は平日の2部だったため、思ったほど待たずにすみました。

パビリオンはいろいろな企業がスポンサーになっているので、子供たちが本物みたいな制服を来て、30分程度の本格的な「おしごとごっこ」ができるようになっており、どれも内容はよく考えられています。
それぞれの仕事の、典型的な部分が楽しめるようになっているので、誰にでも仕事の内容がイメージしやすい「おしごと」ほど、人気が高いように思われました。

★と♪は、宅急便、警察署、消防署、テレビ局、建設現場をふたり一緒に体験。その後、それぞれガソリンスタンドとビルクライミングに分かれて挑戦。5時間ほとんど休みなく回っても、6か所が精一杯でした。パビリオンは50種類くらいあるので、とても1回では回りきれず...。ふたりとも、「ぜったいまた来たい!」と、とても気に入った様子でした。

キッザニアのすばらしいところは、いろいろ感じたけれど、まず、各パビリオンのアテンダントの質が高いこと。毎日何組もの子供たちに同じプログラムを繰り返して行っていると、マンネリ化してくるのでは、と気になりますが、それぞれの子供にとっては、常に新しい経験の場。アテンダントの方々が、新鮮な気持ちで子供たちと接していることが伝わってきます。
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また、対象年齢が幼児から中学生までと幅広いのに、どの年齢層の子供でも楽しめるプログラムになっています。実際には中学生の数は少なく、幼稚園児から小学校中学年あたりまでがメインターゲットだろうと思いますが、それだけでもかなり幅が広い。難しすぎず、複雑すぎず、しかも仕事のエッセンスが子供に伝わるようにうまく作るのは、要素をできるだけ削る作業。内容が固まるまでに、かなり試行錯誤があったことが想像できます。

キッザニアの世界観は、日常的な仕事を集めた場所であるにもかかわらず、非日常的な夢の世界を演出していて、その場にいるだけでワクワク感を感じさせます。建物や風景のディテール、照明、音響などいろいろな要素が総合的な世界観をつくりだしていると思います。

よくよく考えると、これらのことは、そのまま私達の手がけているようなデジタルコンテンツにも応用できるようなことばかり。全体とディテールのこだわりが大切であることを改めて感じました。

★と♪が帰りに言った言葉。「おとなたちはああやって仕事して、お金をもらっているんだね」
おいおい、君たち。仕事はあんなに楽しいことばかりじゃないんだよ。
ま、今はまだ知らなくてもいいけどね。

キッザニア東京 http://www.kidzania.jp/index.html

2011年8月

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